Trong quá trình phát triển, Amanotes
chưa bao giờ quên mình là công ty công nghệ âm nhạc và game chỉ là phương tiện
truyền tải mà ở thời điểm này họ cảm thấy hiệu quả nhất. Họ luôn cố gắng nhìn
xa hơn và rộng hơn, mục tiêu là có thể xây dựng – phát triển một hệ sinh thái
âm nhạc đầy tính tương tác.
Amanotes là một thế lực thật sự trong làng game thế giới, nhất là mảng game âm nhạc. Trong tháng 3/2020, lượt tải các game của Amanotes tăng 30% và có thêm 2,7 triệu người chơi mới. Ngoài ra, trong Quý I/2020, Amanotes còn đạt danh hiệu Nhà phát hành ứng dụng giải trí số 1 châu Úc và Đông Nam Á. Các game của Amanotes cũng chạm mốc 1 tỷ lượt tải về vào tháng 5/2020.
Tuy nhiên, thứ khiến mọi người nể trọng Amanotes không phải là những thành tích nói trên, mà chính là sự phát triển bền vững ngày càng tốt hơn và thành công chống lại được quy luật đào thải khắc nghiệt của ngành game. Nói thì nghe đơn giản, nhưng để đi đến được ngày hôm nay, Amanotes đã đưa ra rất nhiều chiến lược phát triển khác thường, mà ở thời điểm đầu tiên không ít người cho rằng nó không thực tế.
Trong suốt hơn 1 tiếng trao đổi với chúng tôi, anh Võ Tuấn Bình – Founder của Amanotes không ít lần nhấn mạnh: Doanh nghiệp anh không phải là nhà phát triển game đơn thuần mà là công ty chuyên về âm nhạc và công nghệ, mục tiêu cuối cùng là xây dựng một hệ sinh thái ứng dụng âm nhạc tương tác, từ trò chơi giải trí cho tới giáo dục.
* Lúc gặp gỡ Nguyễn Tuấn Cường và cùng bắt tay gầy dựng Amanotes, anh có tưởng tượng Amanotes 6 năm sau sẽ như thế nào không?
Anh Võ Tuấn Bình – Founder Amanotes: Thật ra, tầm nhìn của lúc ban đầu của chúng tôi, nếu soi vào thành quả của thời điểm này, cơ bản khá chuẩn! Cái tôi tham vọng lúc đó là Amanotes sẽ trở thành một công ty công nghệ – âm nhạc hàng đầu thế giới và mang những trải nghiệm âm nhạc đến hàng tỷ người dùng. Hiện tại, Amanotes đã làm được những gì mà tôi đề ra ở lúc ban đầu khởi hành. Tất nhiên, bức tranh sẽ ngày càng hoàn thiện hơn. Thời gian đầu, tầm nhìn về một hệ sinh thái âm nhạc, từ giải trí đến giáo dục, vẫn chưa được cụ thể hóa.
Lúc đầu, tất nhiên là tôi có chia sẻ tầm nhìn đó với đội ngũ và co-founder của mình. Startup nghèo mà, phải ‘bán’ tầm nhìn thì mới chiêu mộ được nhân tài!
Với những người mà tôi từng phỏng vấn, khi nghe tầm nhìn của tôi, thông thường ban đầu họ không tin. Vì ước mơ của mình quá lớn. Nhưng cứ sau từng năm, khi mục tiêu đầu năm đưa ra cuối năm đều đạt được, mọi người lúc đó mới nghĩ “mục tiêu này chắc cũng thực tế”.
* Amanotes là lần khởi nghiệp thứ mấy của anh?
Amanotes là lần khởi nghiệp thứ tư của tôi và 3 lần trước đều liên quan đến âm nhạc. Thật ra, tầm nhìn kết hợp giữa công nghệ – âm nhạc của tôi đã có từ cách đây 16 năm, chỉ là nó không rõ ràng như bây giờ. Nhưng giấc mơ “mang âm nhạc tới tất cả mọi người trên thế giới thông qua công nghệ” thì có cách đây rất lâu rồi.
Thế nên, những lần khởi nghiệp trước đều liên quan đến tầm nhìn này: làm sao để mọi người có thể chơi được nhạc! Phương hướng vẫn là kết hợp giữa âm nhạc và công nghệ, nhưng cách thể hiện chưa đúng.
Lần đầu tiên là tôi đánh solo – một mình một ngựa, tự làm ứng dụng âm nhạc mô phỏng piano rất đơn giản, đánh piano trên bàn phím máy tính. Lần 2 bắt đầu thành lập công ty, cũng làm về trò chơi âm nhạc, trên nền tảng PC chứ không phải mobile, sản phẩm lúc đó rất đồ sộ và hoành tráng – nhưng mô hình kinh doanh không tốt.
Lần thứ 3 thì tôi chuyển hẳn sang làm game cho mobile, song thật ra không liên quan đến âm nhạc lắm. Chủ yếu vì tôi hiểu thị trường làm ứng dụng cho mobile và thị trường quốc tế đang tốt như thế nào, nên muốn thử sức. Những lần trước, tôi chủ yếu làm sản phẩm cho PC và đều cho thị trường Việt Nam.
Lúc đó cảm thấy thị trường mobile rất tiềm năng, nhưng chưa biết làm gì để có thể khai thác thành công thị trường tiềm năng đó. Lần 3 cơ bản vẫn có team làm việc, nhưng tôi không làm fulltime mà vẫn còn đang quản lý một công ty khác, rồi buổi tối hoặc cuối tuần tập hợp mọi người lại cùng làm.
Trong lần khởi nghiệp thứ tư với Amanotes, tôi đã xác định được cuộc chơi của Amanotes là ở thị trường toàn cầu và chỉ tập trung vào mảng mobile.
* Anh nghĩ gì về những người thành công ngay từ lần đầu khởi nghiệp?
Trên thị trường, thành công khởi nghiệp có nhiều kiểu, song thông thường thất bại rất nhiều. Theo quan sát của tôi, những người từng làm các doanh nghiệp lớn hoặc startup ‘kỳ lân’, khi ra khởi nghiệp thì xác suất thành công cao hơn những người khác và đối tượng đó dễ thành công lần đầu!
Còn những người mới khởi nghiệp còn rất trẻ đã thành công ngay, có thể mọi người chưa thấy những thất bại trước đó hoặc họ không nói; loại thứ hai là có những may mắn nhất định nên thành công. Nhưng đúng là khi mình chưa có độ trải nghiệm nhất định thì mình sẽ không tận dụng được cơ hội thành công đấy, để phát triển thành một doanh nghiệp bền vững. Từ có may mắn đầu tiên, đến có một doanh nghiệp bền vững là 2 câu chuyện khác nữa.
* Nếu nhìn về tiến trình phát triển của Amanotes trong khoảng 6 năm qua, theo anh, đâu là 3 cột mốc quan trọng tạo nên hình hài doanh nghiệp như bây giờ?
Đầu tiên, đó chính là thành công của sản phẩm đầu tiên Magic Tiles 3.
Thứ hai, Amanotes tương đối tiên phong và thành công trong việc mang trải nghiệm âm nhạc đến với người dùng thông qua trò chơi đơn giản; năm 2018, chúng tôi đã chứng minh được hướng đi của mình là đúng và khiến doanh nghiệp bền vững hơn. Nếu mình thành công chỉ dựa vào 1 sản phẩm, thì thành công đó chưa bền vững.
Thứ ba là năm nay, khi công ty có 200 người trẻ và tài năng, đến từ khoảng 10 quốc gia khác nhau – Âu, Á đủ cả, có cùng tầm nhìn và cùng tham vọng.
Ở Amanotes, chúng tôi nhấn mạnh từ ‘trò chơi đơn giản’. Bởi chỉ khi âm nhạc thể hiện qua những trò chơi đơn giản, thì mới khiến người dùng dễ tiếp thu và dễ hấp dẫn họ hơn, ai cũng có thể chơi được. Kể cả khi trò chơi có yếu tố vui vẻ đã dễ hấp dẫn người dùng, nhưng nếu trò chơi có kết cấu phức tạp thì chỉ có ít người có thể chơi. Phải đơn giản thì mới dễ tiếp cận! Nhờ đó, Amanotes mới có thể tiếp cận hàng tỷ người dùng trên thế giới.
Có thể nói, ngay từ đầu cách tiếp cận game của chúng tôi đã rất khác! Trong khi thế giới ngoài kia đang cố hoành tráng game của họ thì chúng tôi đi ngược lại. Bởi với Amanotes, game vẫn chỉ là phương tiện thể hiện – mục tiêu tối thượng vẫn là mang âm nhạc đến cho càng nhiều người càng tốt, còn bằng cách gì đó không quan trọng!
* Chúng tôi từng nghe rằng, ban đầu Amanotes đã học theo một công ty game âm nhạc nổi tiếng ở Trung Quốc trong lúc làm sản phẩm, rồi sau này mới từ từ có con đường riêng và vượt qua họ….
Thật ra cái gì cũng phải đi từng bước, ngay lập tức mà thắng họ là không thể. Họ rất lớn trong khi mình bắt đầu chưa có gì. Nói chung, có rất nhiều yếu tố kết hợp mới giúp chúng tôi có thể thắng họ.
Khởi đầu hành trình, chúng tôi chưa xác định là phải đánh thắng công ty đó. Lúc đó, đơn giản chúng tôi nhìn thấy đây là một dòng sản phẩm khá có tính xu hướng, dễ hấp dẫn người dùng. Ban đầu không phải là không có chiến lược để cạnh tranh, chỉ là nguồn lực chưa đủ để làm những điểm khác biệt. Ban đầu mình cũng đề nghị mình phải có những chức năng này – dịch vụ kia khác họ để đánh thắng họ, nhưng không thể nói làm là làm được ngay vì mình chưa đủ nguồn lực. Cách nhanh nhất là làm theo họ.
Một thời gian sau, khi hiểu thị trường và có nguồn lực hơn, chúng tôi bắt đầu triển khai những điểm khác biệt, đúc kết từ những lần thất bại trước đó. Trước đây, do chúng tôi đã làm nhiều sản phẩm về âm nhạc, nên chúng tôi có cái know-how hiểu khách hàng muốn gì, họ cần những chức năng và trải nghiệm như thế nào. Lúc đó, Amanotes mới bắt đầu giai đoạn khác biệt hoá. Kể từ đó, chúng tôi mới dần chiếm lĩnh thị tường và dần đánh bại các đối thủ.
6 tháng đầu tiên thì đây là một sản phẩm có tiềm năng, sau 1 năm chúng tôi bắt đầu vượt qua đối thủ Trung Quốc tại một số thị trường quan trọng như Mỹ. Trong một năm rưỡi đến 2 năm tiếp theo, tựa game của Amanotes bắt đầu lấn lướt đối thủ ở nhiều thị trường khác, và giữ vững vị thế trong bảng xếp hạng game âm nhạc toàn cầu.
* Lúc Magic Tiles 3 leo lên đỉnh bản, anh có cảm thấy ngạc nhiên?
Trường hợp của tôi bình thường, tôi không cảm thấy ngạc nhiên lắm khi Magic Tiles 3 thành công như thế. Vì tôi đã thất bại quá nhiều rồi, nên biết cái gì sẽ thành công! 6 tháng trước khi bắt đầu phát hành tựa game này, tôi đã chia sẻ với anh em “nó sẽ thành một hit, một sản phẩm rất hit”.
Bản chất về chuyện dự đoán thì tôi đã từng dự đoán sai nhiều lắm, nhưng càng thất bại nhiều thì tôi càng có nhiều bài học và càng hiểu rất rõ khách hàng cần cái gì; điều đó dần giúp mình rất tự tin trong dự đoán.
Khi phát triển những sản phẩm mới, cộng với việc hiểu khách hàng hạn chế, thông thường sẽ dẫn đến việc mình tin cái này thành công nhưng hóa ra không phải và ngược lại. Tới một lúc nào đó, đã trải qua rất nhiều lần quy trình này, chúng tôi đã có khả năng dự đoán tốt hơn!
* Theo cảm nhận của anh, khía cạnh nổi trội cụ thể nào giúp Magic Tiles 3 thành công như thế?
Về sản phẩm Magic Tiles 3, điểm khác biệt lớn nhất là phần về trải nghiệm khách hàng (UX), cụ thể là trải nghiệm tương tác âm nhạc. Đây là sản phẩm đơn giản, trên thị trường luôn có hàng trăm hàng ngàn cái tương tự, trải nghiệm ở đây bao gồm trải nghiệm mô phỏng như đang chơi piano hay cảm giác về âm nhạc, một phần trải nghiệm là về phần nghe – nghe nhạc trong lúc chơi game. Những cái trải nghiệm đó, được chúng tôi tối ưu hơn so với các đối thủ cạnh tranh.
Ngoài ra, Amanotes còn đầu tư xây dựng một hệ thống phân tích dữ liệu bài bản. Nhìn bề mặt, tất cả các sản phẩm đều giống nhau, nhưng bên dưới Magic Tiles là một hệ thống phân tích dữ liệu – hành vi của người dùng, từ đấy giúp chúng tôi hiểu người dùng hơn và cải tiến các chức năng ngày càng tốt hơn. Nhiều chức năng trong các game trông na ná giống nhau, khác biệt chỉ ở phần trải nghiệm người dùng – UX khác nhau. Nhờ vậy, Magic Tiles 3 luôn mang lại cho người dùng những trải nghiệm tốt nhất.
Một vài điểm khác ít nhiều cũng ảnh hưởng đến khả năng cạnh tranh của sản phẩm này như phần social – tương tác. Game của Amanotes là game đầu tiên của thể loại này có chức năng kết hợp chơi với bạn bè và đấu với người khác.
Game cũng như nhiều sản phẩm công nghệ khác, chúng tôi thắng nhờ trải nghiệm khách hàng khác biệt!
* Startup nào cũng có giấc mơ “kỳ lân”, Amanotes thì sao? Anh có đưa ra cột mốc cụ thể nhằm đạt mục tiêu ấy?
Chia sẻ thật thì, đương nhiên các công ty startup nhất là về công nghệ, ai cũng có giấc mơ “kỳ lân”. Tuy nhiên, hiện tại đó không phải là điều quan trọng nhất đối với Amanotes. Mục tiêu quan trọng nhất của chúng tôi vẫn là “ai cũng thể chơi và học nhạc theo những cách dễ dàng và vui vẻ nhất”.
Cột mốc “kỳ lân” khi nào tới sẽ tới!
* Bức tranh lớn của Amanotes trong khoảng 5 năm tới sẽ như thế nào?
Trong 5 năm tới, Amanotes vẫn sẽ gắn liền với lĩnh vực âm nhạc, là hệ sinh thái các ứng dụng âm nhạc và tương tác, từ giải trí đến giáo dục. Ngoài phần thiên về giải trí như hiện tại, thì giáo dục là một phần quan trọng trong 5 năm tới.
Còn xét về góc độ về chiến lược, để xây dựng một hệ sinh thái âm nhạc, ngoài ứng dụng giáo dục âm nhạc độc lập với ứng dụng giải trí hiện tại, chúng tôi sẽ có cái gọi là platform – nền tảng chỉ duy nhất phục vụ âm nhạc. Trên platform đó có thể có nhiều ứng dụng giáo dục –giải trí âm nhạc khác nhau. Nhiều nhà phát triển khác nhau trên thế giới có thể hợp tác với Amanotes để đưa ứng dụng của họ lên nền tảng của chúng tôi.
Ngoài ra, platform đó sẽ có nhiều yếu tố tương tác hơn giữa người dùng với bạn bè hoặc người cùng gu âm nhạc, nó sẽ đóng vai trò kết nối những người yêu âm nhạc trên khắp thế giới. Chiến lược về platform là một phần quan trọng của Amanotes.
Bên cạnh đó còn có chiến lược “cá nhân hoá”. Hiện tại, Amanotes đã có ADN này, nhưng tôi muốn nó phải lên một tầm mức cao hơn. Cụ thể: tùy vào gu âm nhạc, khả năng học nhạc, kỹ năng chơi nhạc… Amanotes sẽ cung cấp một danh mục sản phẩm phù hợp nhất với nhu cầu của từng khách hàng. Yếu tố “cá nhân hóa” sẽ ảnh hưởng lên toàn bộ tổng thể sản phẩm của Amanotes.
* Trên thế giới đã có platform âm nhạc như anh vừa miêu tả?
Nếu như nói về platform thì có rất nhiều platform – như về tương tác xã hội thì quá nhiều, nhưng platform riêng về âm nhạc thì chưa có. Có một công ty của Mỹ đang có ý tưởng gần gần giống Amanotes, nhưng công ty đó chưa mạnh bằng chúng tôi. Có thể nói, nếu chúng tôi thành công thì đây là một sản phẩm khá tiên phong trên thế giới.
Spotify hay Apple Music, thiên về nghe nhạc chứ ít tương tác, nói rõ hơn thì người dùng hiện tại chỉ “thụ động” nghe nhạc, còn cái Amanotes có thể đem đến cho họ, là “chủ động” tương tác với âm nhạc.
* Anh nghĩ gì về khả năng đào thải kinh dị trong ngành game, khi có rất nhiều công ty game chỉ có duy nhất một sản phẩm để đời rồi chết?
Ngành công nghiệp game, bản chất là “sản phẩm này thành công chưa chắc những sản phẩm sau sẽ thành công” – kiểu Hit on big. Có nhiều điểm khá tương đồng giữa ngành game với ngành phim ảnh, doanh nghiệp này có phim đầu tiên thành công nhưng phim tiếp theo có thể thất bại. Kể cả những hãng sản xuất phim lớn đi nữa, bởi cả game lẫn phim ảnh đều có yếu tố nghệ thuật.
Để có một doanh nghiệp bền vững trong ngành game, chúng ta phải có một chiếc lược khác biệt, hoặc là phải phát hành kết hợp với nhiều nhà phát triển game hoặc phải có cơ chế – công thức tạo được tỷ lệ thành công hay thành hit nhất định.
Amanotes có những công thức riêng. Amanotes không định vị mình là công ty game, nên chúng tôi sẽ có những chiến lược khác biệt giúp nó bền vững.
- Khóa tập huấn Kiểm chứng thị trường và cải tiến ý tưởng/ dự án ĐMST phục vụ ngành thủy sản (15/06/2024)
- Ngộ nhận về khởi nghiệp, làm liều càng dễ ‘tiêu’ (06/06/2024)
- Nền kinh tế số Việt Nam dự kiến đạt 45 tỷ USD vào năm 2025 (02/06/2024)
- Gameshow Hành trình OCOP – Cùng lan tỏa giá trị sản phẩm địa phương (20/05/2024)
- Chương trình huấn luyện Chuyên gia đổi mới sáng tạo doanh nghiệp tỉnh Bà Rịa – Vũng Tàu (19/05/2024)
- Chương trình Huấn luyện, cố vấn chuyên sâu “Tăng tốc, thúc đẩy kinh doanh cho doanh nghiệp năm 2024” (13/05/2024)
- Bà Rịa-Vũng Tàu thăng tiến ngoạn mục về Chỉ số Xanh (PGI) (10/05/2024)
- Bà Rịa-Vũng Tàu khẳng định là một cực tăng trưởng trong sự phát triển chung của vùng Đông Nam Bộ (09/05/2024)
- Mức hỗ trợ thấp, thủ tục phức tạp, chưa hấp dẫn doanh nghiệp khởi nghiệp sáng tạo (20/04/2024)
- Bà Rịa-Vũng Tàu đứng thứ 7 về chỉ số đổi mới sáng tạo (12/03/2024)
|